GRPH1 の出力プリミティブのうち, トーンプリミティブ以外はすべて線分で構
成されています. 線分の属性のうち, ラインインデクスには色の情報が含まれ
ています. また, トーンプリミティブには, トーンパターン番号という属性が
あり, やはり色の情報が含まれています.
GRPH1 で描かれる線分のラインインデクスは3桁の整数(nnm)で指定します.
線の太さと色の両方が変えられるようなシステムでは, 上位2桁
(nn=0〜99)が色番号, 下位1桁(m=0〜9)が線の太さを表します. (こ
れまでの章では, 下位1桁だけを使ってきました.) 色番号は, 1から5までは標
準的に, 1: 白または黒(フォアグラウンド), 2: 赤, 3: 緑, 4: 青, 5: 黄,
と決められていますが, それより大きな番号に関しては カラーマップファイ
ルの定義によります.
カラーマップファイルとは, 色番号と実際の色を対応づけるデータファイルで
あって, 内部変数 'CLRMAP' が示すファイルです. 標準的なライブラリ
においては, X 用として .x11, PS 用として .psx のサフィック
スをつけると, それらが優先的に検索されます. 色はRGBの強さで指定されて
おり, それらの値の範囲は0から65535(16bit)です. 機種によってはこれだけ
の階調が表現できない場合もありますが, 適当な階調に読み変えますから, 異
なるシステムでもこのファイルはそのまま有効です.
トーンパターン番号には色の情報とパターンの情報が両方含まれており, 5桁
の整数(nnlll)で指定します. 上位2桁が上に述べた色番号, 下位3桁がパター
ン番号です. パターン番号は第3.5節で説明しましたが, パター
ン番号として999を指定するとべたぬりとなります.
次の COLOR1 プログラムは, カラーマップのサンプルテーブルを作るプ ログラムです. 38行めでトーンパターン番号を代入していますように, 100色 を描き出します. このように1つの作図では高々100色しかつかえませんが, カ ラーマップファイルを取り替えるとさまざまな色が使えます. dcl-x.x/demo/grph2/rakuraku/color/ にも何種類かのカラーマップファイル を置いています. これをカレントディレクトリにコピーしてカラー描画の実行 ファイルを実行すると, コピーしたカラーマップが使われるようになります. 例えば, それぞれのRGBの値を大きめにシフトさせるとパステルカラー調のカ ラーマップとなります.
PROGRAM COLOR1 PARAMETER( NP=4, NT=10 ) PARAMETER( DD=0.07, DS=0.003 ) PARAMETER( DX=DD+DS*2, DY=1.0/NT ) REAL XBOX(NP), YBOX(NP) CHARACTER CHR*5 DATA XBOX/ 0., 1., 1., 0. / DATA YBOX/ 0., 0., 1., 1. / WRITE(*,*) ' WORKSTATION ID (I) ? ; ' CALL SGPWSN READ (*,*) IWS CALL GLISET( 'MAXMSG', 300 ) CALL SGOPN( -ABS(IWS) ) CALL SGLSET( 'LFULL' , .TRUE. ) CALL SLRAT( 0.85, 1. ) CALL SLMGN( 0., 0., 0.05, 0.1 ) CALL SLSTTL( 'TEST OF COLORMAP', 'T', 0., -0.5, 0.025, 1 ) CALL SGFRM CALL SGSWND( 0., 1., 0., 1. ) CALL SGSTRN( 1 ) CALL SGSTXS( 0.01 ) CALL SGSTXC( 1 ) DO 10 J=0,9 DO 10 I=0,9 X1 = DX*I + DS + (1-DX*NT)/2 Y1 = DY*(9-J) + DS X2 = X1 + DD Y2 = Y1 + DD ITPAT = (I+J*10)*1000 + 999 CALL SGSVPT( X1, X2, Y1, Y2 ) CALL SGSTRF CALL SLPVPR( 1 ) CALL SGSTNP( ITPAT ) CALL SGTNU( NP, XBOX, YBOX ) WRITE(CHR,'(I5)') ITPAT CALL SGTXV( X2, Y2+(DY-DD)/2, CHR ) 10 CONTINUE CALL SGCLS ENDPROGRAM COLOR1